王嘉平:“ 元宇宙似乎是一个更有温度的互联网。这是我们对于互联网的下一代可以有所期许的地方。如果要做得像在真实世界一样的体验,也许脑机接口才是终极解决方案。”
陶明:“ 元宇宙更多是为我们描述了一个蓝图。这个蓝图是帮助我们怎么更好地从现有的业务、技术做扩展,同时对存量的业务或者技术有更好地推动。”
栾青:“ 元宇宙给我们提供了一种全新的效率工具:当人和世界以及服务都以虚拟的形式存在时,空间的挑战就被打破了,资源的获取也会更加公平。”
吴啸:“ 可以有很多的元宇宙,很多的亚空间。无数个有意思的小团队、小公司以及大家在做的一些亚空间的元宇宙,可以通过区块链技术把它们连接在一起。”
王嘉平:看到元宇宙,我相信大部分的人问题是元宇宙是什么?很多时候大家听到元宇宙这个名字就觉得是虚拟空间,是脱离现实的一个世界。元宇宙让大家可以在虚拟空间里活动,我觉得这件事很早已经出现,当互联网初步建立的时候,那时候有一个“.com”的时代,那个时代已经看到现在讲的元宇宙的端倪,那时候大家抢着买“域名”,在我看来这是第一个纯粹的,不跟物理世界有任何依附的纯数字产品,而且它包含了巨大的价值。有些互联网公司买了几个域名,都是天价。今天请大家聊聊第一个话题,元宇宙到底是什么?
陶明:元宇宙最近比较热,在海外元宇宙的概念股已经涨得不行了,国内也有类似的发展。我来自 Soul,Soul 今年早期就提出一个愿景,从开放的社交网络平台转变成要为年轻人构建社交元宇宙。从元宇宙本身来讲,它不是产品形态,也不是目标形态,从我们理解的角度,它更多是为我们描述了一个蓝图。这个蓝图是帮助我们怎么更好地从现有的业务、技术做扩展,同时对存量的业务或者技术有更好地推动,给我们描述了一个蓝图。
我们在整个元宇宙的构想当中认为,做元宇宙必须具有以下要素:
1.可虚拟——元宇宙不是单点产品,更多是生态,是解决用户需求和社会问题的生态,它的可虚拟是能够在线上线下有仿真的过程,不是完全独立于现实社会。在这个过程中就涉及到几个要素:人、好的交互、场景内容,这是可虚拟的过程。
2.可共创——在下一个发展阶段,元宇宙需要提供共创和共建的能力。“共建”,我们定义为内容,内容有三方面:一是我们理解的内容,二是场景,三是服务。我们需要让用户、机构能参与进来,能构建更好的内容生态,更好地满足和服务我们的用户。
3.可开放——我们认为不仅只有一个元宇宙,在数字层面、数据层面、业务形态上,我们需要和很多相类似的公司做很好的融合,才能达到可开放。
4.可运营——既然称为是一个世界,想要使其运转起来,人是最根本的要素,不管这个人是现实中的人还是构建的 AI 机器人。
5.可治理——虽然说它是现实的扩展,但它不是没有边界、没有监管的地方。所有的场景内容和策略、所有发展思路都应该是可被治理的,这是很重要的一点。
栾青:刚才嘉平提到在互联网早期时 3W 就是元宇宙数字资产的原型。元宇宙这个概念确实不是太新了,大家最近听得非常多的《Snow Crash》里,尼尔·斯蒂芬森就提到人怎么跟 Digital world 交互,而 Digital world 里有非常多的代表,他称作 Digital Agent。元宇宙里描绘了一个非常具体的场景,就是人以一个 Avatar 形式走进一个虚拟的世界里,而这个世界有非常多的人形化服务界面,这个服务的界面称为 Digital Agent。Avatar 与 Digital Agent 在一个 3D digital World 里进行交流互动。大家可以发现,这个世界提供了一个在我看来全新的效率工具。为什么说它是一个效率工具,当人和世界以及服务以虚拟的形式存在时,打破了目前非常大的挑战,就是空间的挑战。现在大家开会一定要聚在一个房间里,去上学一定要坐在同一个教室里,去医院一定要走到医院里,最重要的原因是我们有很多感知的内容没有办法通过现有的形式传输过来。我们用现在的二维互联网时代,三维信息和体验是没有办法传递的,只有聚在一起,才能够有更全面的交流。因此,我认为到了我认为的元宇宙时代里,空间问题至少被解决了。一个有意思的推演:也许未来一线城市的房价就不用那么高了,因为你住在哪里都一样。
然而如果元宇宙是完全脱离于现实世界存在的,没有显示世界的信号和反馈,可能也不是大家希望存在的形态。元宇宙需要很多信号是来自于真实世界的,同时在里面的决策或者一系列运作,能够反馈到现实世界,能够帮助到现实世界一些实际情况的发生、治理和决策。所以人工智能在元宇宙概念里一个重要得多作用,就是作为真实世界和元宇宙的连接器,实现现实世界更多信息走向数字世界。
因为在没有人工智能之前,计算机所有的信息,都是人为输进去的。当有了人工智能之后,计算机终于拥有了自己的眼睛和大脑,可以结构化现实的数据。现实世界的信号通过连接器进入到虚拟世界,帮我们做跟现实世界有关的决策,帮我们做跟现实世界真正有价值的运转。这是我认为人工智能未来能帮到的最大的点。
吴啸:元宇宙这个事情如果非要往前看的话,那就是虚拟偶像。虚拟偶像在电脑出现之前就已经有了。我前段时间看一篇“史前元宇宙”的文章,这里面讲十八世纪土耳其人有一个叫做土耳其行傀。在一个箱子里藏一个人,通过一些机械的手段使其表现出像虚拟偶像一样,然后和欧洲王室说这是类似人工智能一样的生物,非常厉害,可以配合相应的语言做一些动作。虚拟偶像这件事从十八世纪就已经有了。
为什么今年很多区块链公司特别喜欢元宇宙概念?因为我们认为元宇宙如果是下一代互联网,中间至少有一点,就是它的开放以及互联性跟区块链直接相关。我们可以理解为由区块链驱动的元宇宙,如何完成跨信任主体之间的信息同步,这一点特别适合区块链去解决。
区块链有自己的一些共识算法,可以把不同世界、不同元宇宙的资产、Avatar、游戏形象、游戏道具,把大家连在一起。光在这一点上,就能做出一些至少跟传统的,不管是互联网或者由 AI 驱动的元宇宙不太一样的点,它中间天然带有一些开放、互联、多元。区块链使很多的元宇宙,很多的亚空间,可以连接在一起,使其天然的带有一些共创属性。这至少是行业里非常认可的方向,因为区块链特别擅长做这件事情。区块链的共识算法不一定那么快,但区块链至少制定了一套标准的数据格式,可以让无数的系统跟它做一个打通。无数系统连上区块链,跟它们之间两两相连,就变成一个不可解的问题。区块链在这一点上可以催生出一个非常新颖、非常有意思,并且非常有活力的元宇宙。
王嘉平:我今天听下来,三位对元宇宙的描述很有意思,让我回想起互联网初期时。大家一开始也把互联网想象成一个绝对的纯粹的虚拟空间,有一部分人觉得这是一个虚拟空间,完全都是不真实的,也有另外一部分人去想象这个虚拟空间里我们可以做什么。
那么多年过去了,我们最终看到的互联网形态,它是我们整个在物理世界层面文明的一个延拓,使得我们有更高的效率。今天听各位讲到的,元宇宙似乎是一个更有温度的互联网。这是我们对于下一代的互联网可以有所期许的地方。
王嘉平:AR/VR 早就有了,虽然硬件还有很多不成熟的地方,但这个形态已经有了,大家也体验过了,觉得很不一样。包括社交、AI,这一系列都已经多多少少在一些层面上体现出来了。但有意思的是,为什么在今年,元宇宙概念突然被大家拎出来讲了?同时这件事情在整个市场上被大家所认知和关注。为什么会现在发生?我相信它背后有一些商业、技术层面的驱动力,这个方向上,我也想听听各位在评述,为什么元宇宙在今年突然就出现了。
陶明:今天上午听沈老师讲到的关于 IDEA 整个战略发展,很有感触。很多事情的驱动,要靠社会的认知以及环境的影响。我认为今年元宇宙能够被大胆的从商业角度、市场角度或者技术角度往前推,有几个要素:
一是大家可能都听闻现在互联网特别“卷”,“卷”的地方在于我们能做的都已经做了,那下一个经济增长点在哪里?公司再该往哪里发展?这样的思考会促使大家去推动一个新概念的再生,同时,这也是很重要的经济条件。
二是去年疫情触发了大家对在线的、虚拟的业务模式或者业务扩展的思考。结合这个社会情况,同时在技术发展的条件支持下,使得大家有条件大胆地设想元宇宙的形态。
栾青:元宇宙这个概念从今年年中火起来,在我们看来是非常有趣的现象。虽然从大众的视野来讲,Metaverse 是一个新的概念,但是对于我们一直从事虚实结合方向的团队来说,我们一直认为它是一个必然的事情。因为从一维到二维互联网的升维是必然。比如我们从开始看 BBS 到开始有图像网页,再随着二维突破后有三维,视频加了时间维度。视频的互联网作为主流的时代出现,也是一个必然。当我们发现加了视频维度后,下一个升维是什么?因为人天生是一个四维的动物,从天生来讲,我们最好的体验不是在一个 5 度 fov 这样一个很小的二维世界里待着的生物,我们天生就是希望在一个 360 度全深度的场景中生存的生物。这使得互联网向元宇宙的互联网过度也变成了一个必然。但是任何一个需求要走向实际需要一个契机。疫情就给互联网的升维带来了这样的契机。大家都呆在自己的家中和外界交流,发现现有的软件,比如 zoom 等这种音视频软件,不能让我们充分的互动,很多信息还是传不出来。所以我们一旦有机会,还是愿意办线下的聚会,参加现在的活动和交流。这个痛点变得人人可见,真的痛了。所以,元宇宙这种升维后的全信息交流平台,就被广大人群更容易的接受。当然,各类技术的革新以及互联网需要下一个流量增长的现实,也促使了资本在整个行业里寻求更好的突破口。
吴啸:资本的认可还是蛮关键的。硅谷给了元宇宙公司 Roblox 非常高的估值,并且同意他上市,它作为一家连续亏了 14 年的企业,只有一家企业之前发生过同样的事情,就是亚马逊。我们认为从去年到今年硅谷对于 Roblox 的认可,在未来也是一个非常成功的预判或者一种高度的认可。在这件事之后,虽然 Roblox 说我要做元宇宙,我自己有创作者经济。这个事情因为疫情大幅度的刺激了,大家会发现自己作为一个开发者,可以很快速地给小朋友做一些教育类的游戏、软件,小朋友可以用分布式的方式去学习、娱乐。在元宇宙的空间里已经可以实现了,而且资本市场非常认可。这点促使很多人去研究它。大家一旦研究后,发现这个事情很有意思。在元宇宙里可以做很多很多现实中做不到的事情,像栾青总说的,升维了。有些物理法则在现实中没有办法解构,但在元宇宙中可以解构。这些解构非常重要。比如我作为一个医学院的学生,我只是看视频永远不可能学会怎么做手术。这个在现实生活中,特别是在疫情中就没有办法做了。也许未来在元宇宙里就可以有更多功能性的元宇宙会首先出现。这些是由需求导向促使我们可以往元宇宙走的过程。第一,有资本的认可,第二有需求的导向,这还是比较重要的。
王嘉平:你刚刚提到 Roblox,有点像当年互联网.com 破裂之后,也有人去采访亚马逊。那时候那哥们还在卖书,当时被不被资本所看好。现在让我感觉元宇宙很像那个时候。但互联网一路走到现在,它几乎重塑了整个文明交互的方式,整个社会架构的方式。元宇宙会不会也有这样的可能性?大众对于元宇宙的很多认知,有两部电影。大家从电影上感觉到元宇宙好像是这样的。我们这四位正好有比较强的技术背景,我们真的是从现在的技术去延展到从电影里或者动漫里所看到的,它所描绘的那个样子的元宇宙,离我们现在有多远?这里面的技术还需要走多少路,才有可能走到那一步?
吴啸:我今年上半年写了一篇文章,阐述了如果分几个层级理解元宇宙大概有多远。
第一层是感知层,我们去感知元宇宙的方式,那里面可能有 VR/AR、光线追踪、游戏引擎、图像渲染等等。有一个有意思的是,这边并没有一些基础科学需要突破。我们今天看到很多 VR/AR,很多底层渲染技术非常漂亮,只是因为太烧钱或者计算资源消耗太大,所以大家不愿意这么去做。
第二层是规则层,包括数据怎么进行传输,不同的数据如何可以更安全、更好的信任,多方之间进行一个数据的连通。这一层我们也看到区块链至少解决了一部分问题,包括联盟链系统可以在不同的联盟节点之间做一些信息同步。这些都已经做到了。
最后一层是如何做大规模生产。我们认为 AI 也做到了一部分,不管是 UGC 还是 AIGC,今天好像也有这样一些技术了。我非常乐观,我觉得元宇宙应该在不远的未来,很快看到一个初级阶段,至少像《头号玩家》里部分的场景可以重构出来,大家可以体验到。这一点我还是比较乐观的。
王嘉平:你真是个乐观派,所以你觉得会有多少年?
吴啸:3-5 年。
栾青:想要达到我们所看到的电影里的元宇宙,要突破的事情真的太多了。包括大家主流认知可能还觉得应该是个眼镜,也有更多人提到一些脑机接口。如果想达到这个级别的元宇宙,就不是我们现在短短十几可以解决的问题,因为它要突破的东西实在太多了。我们想说的是像刚才吴啸总提到的功能级的元宇宙,我们可以开始用虚实融合的方式或者升维的方式去解决一些人们日常的问题,哪怕就像 Roblox 这样,在现有载体或者再突破一下更大的屏幕。我这边还是更想聚焦在大众的内容创作事情本身上。之前 VR 时代,大家非常痛苦的问题是普通人没有办法很好的构建 VR 服务,或者发布一款眼镜之后没有各种各样的内容,甚至也没有很好的一系列工具和生态可以让服务搬到虚拟的场景中来。我们认为在人工智能角度来讲,是可以帮助大家更好的生产虚实连接。最简单来讲,怎么样帮助你让普通人在不需要很贵的设备情况下,可以更好的进入到元宇宙世界里。普通的服务提供商,比如我们不会 Graphics 的人,银行、商场或者服务提供商,他也可以用一些更廉价的成本,不需要一些专业的设备,就可以建设虚拟世界的体验。甚至我们可以在现有的载体中,比如现在我们去提供各种各样的数字服务型数字人,它能够在银行或者线下各种各样场景帮助大家实现一些替代现有人工成本的服务,甚至我们看到的远程会议,不管是 VR 体验还是现有载体的体验下,我们发现已经可以把更多信号和信息传递出去了。如果我们说到的是这个级别的元宇宙,我们认为在 AI 以及各类技术的加持下,它应该在 3-5 年内很有可能能够帮助大家解决很多问题的。当然,这是上下游所有生态供应链从软件到硬件以及底层芯片包括大数据的服务算法、算力共同支撑,才能真正帮助我们达到这一点的。但我们不可能说要求在需求还没有达到全民全规模化的情况下,突然这些算力就涨上来,突然所有硬件都能够量产,成本很低。这是非常非常难的,我们找到一些 Killing 的 Application,在现有载体下帮助大家解决问题,并且在一些特定场景下带来大家日常体验的突破。通过这样可以将这个行业孕育到我们不断发展的终极目标过程中去。
王嘉平:那你觉得要几年?
栾青:我认为到中间阶段,3-5 年应该是有希望的。
王嘉平:大家都很乐观。
陶明:刚才沟通过程中,栾青在上一环节说了信息的传输和信息的交互是不断升维的过程,也觉得这一定是必然会发生的事情。从技术角度来讲,这是我非常认可的观点,信息维度带来了很多我们想象不到的可能性。回到元宇宙的构建过程,本质上我们认为它也是一个升维的过程,VR 也好,AR 也好,只是一个终端的呈现形式,不是说 VR/AR 就是元宇宙,我们还是要思考元宇宙过后所带来的用户需求和社会需求是什么样子。一个行业的发展,不代表着我在实验室里能把它给运转起来,更多的是我能够普惠地让大众参与进来,这才是一个行业或者业务发展相对成熟的阶段,但并不代表没有到那个阶段,我们的整个行业就没有发展。一是算力问题,现在算力每年都在大力往前增长,这个问题并不一定是“卡脖子”的事情,我觉得它很快会发生。二是在内容生成、内容交互和感知上,目前也看到很多公司做得可圈可点,更重要的是怎么用资本的手段、学术发展的角度或者公众联合角度把这个事情往前推。整个过程我并不觉得是很长的路,两三年就能够有一个中间态出来,不一定是像 Facebook 发布的那种状态,那只是一个蓝图而已,中间态可能 2.5D 或者 3D,也能够达到释放空间,释放时间,去解决更多的社会问题和用户问题。
王嘉平:这个问题我自己也蛮有感触的,我从图形学的角度来谈谈这个问题。现在大家似乎把元宇宙跟 VR/AR 绑定到一起了。当然,这很重要,人类有 80%、90%以上的信息都是视觉系统传递给你的。但如果我们说到元宇宙这种体验,光有视觉是不够的。我们现在做的视觉,比如从图像渲染角度,我们现在是面向视网膜的渲染,直接用 VR 镜头怼到视网膜上,你能接收到这些信息了,这其实是挺浪费的事情。人脑在视神经后阶段处理时,它的维度没有那么高。我们现在 4K 都还觉得不够,但视神经后面没有那么高维度的信号,变成我们外面用了一个很大的信号输入,其实大脑里真正处理时,这个信号没有那么高维。我们用算法算半天算出一个很大的表达,结果到我们大脑里又重新做抽象和处理,跑到脑子里,其实没有多少信息。
如果要走到像电影里感受到元宇宙的形态,不仅仅解决信息输入的问题,也应该解决信息输出的问题。对于视觉,现在有不少解决方案让大家觉得好像蛮接近了。但看另外一个角度,比如人的触觉,这件事情还离得非常非常远,触觉传感器是非常难做的事情,因为它遍布全身,不像眼睛特别特别集中,把眼珠子搞定就 OK 了。这条路线如果要做得像在真实世界一样的体验,也许脑机接口才是最终的终极解决方案。这件事情,至少十年内根本不会有什么起色出现。
但作为一个产业,元宇宙也是一步步来的。就像各位刚刚讲的,两三年内会有元宇宙的 1.0 版,那时候沿着我们现在技术所能达成的路径上,我们做到一步,往前走一步,比现在的互联网和现在的感知和交互往前走一步,让大家体会到现在体会不到的东西,多多少少有一些温度的传递,有些情感的传递,同时也使得信息的传递更为高效。这是我相信元宇宙 1.0 会给大家带来的东西。
说到这件事情,元宇宙倒是中国人来做这些技术和产业一个有意思的节点。因为它所涉及到的基础技术、基础产业,我们都具备。当年互联网发展时,当时的阶段我们远远落后于西方其他国家。但现在我们似乎差不多就在一个起跑线上,而对于元宇宙这样一个新的维度,新的空间,是一个很好的机会,向全世界去展现中国人能在元宇宙这件事情上做些什么样的事情。元宇宙里有技术、内容,但这一切都是在传达每个民族文明他们自己的文化。这个方向上是不是我们现在是一个很好的机会,去向全世界展现我们中国人有些不一样的东西告诉大家。我记得栾青这边也有做不少跟文创、文化艺术相关的事情,先请栾青聊一聊。
栾青:特别感谢嘉平 Cue 这件事情,最近我们跟 IDEA 正在合作的一款产品,也是希望将我国的国潮或者传统文化让年轻人有更多认知,可以在更好的场景和体验下了解中国的文化。我们认为元宇宙给我们提供了一个新的载体,不管是用 VR/AR 的技术还是用其他技术,它升维的空间能够让我们更好的感受到不同物体的体验。
以前大家可以想像我们看到的各种文创产品,包括现在我们家小孩子特别喜欢玩的各种各样的卡牌,这些 IP 来自于日本或者海外。但中国有非常多好的传统文化,比如故宫、陕西历史博物馆、圆明园、敦煌,这些是年轻人非常向往着能够更好了解的文化。但现在去了解,可能需要看很多历史文献或者需到现场看看。目前,并没有让年轻人喜闻乐见的载体,可以让我们去感受或体验到这些文化。随着元宇宙的发展,数字文化和数字文创给它提供了非常好的载体,包括现在我们在说的各种各样的数字资产建立,这个我们都认为给传统文化的传播带来一个全新的媒介,通过 VR/AR 的技术,就可以将已经看到的传统文化内容让年轻人像文创等喜闻乐见的形式传递出来。我们希望通过我们的一些努力,可以让中国的传统文化走到一个不同的维度上来,作为一个小小的升维。
我们相信历史的文化通过用一些不同的载体后,也许能够迸发出像现在线上互联网一样,全新的社交模式,全新的跨地域的交流和体验模式,也许能够给我们带来不一样的火花。这是我的一些浅见。
王嘉平:这个特别棒。我觉得中国传统文化是中国文化很大的一块,但其实我们不仅仅有这些,中国新一代年轻人有中国年轻人的文化,这也是要向整个世界传达的东西。
吴啸:国风出海特别适合元宇宙做,在一些“一带一路”的国家,他们的科技力量没有那么强。我前段时间刚刚参加一个省政府由共青团对外的各种各样青年小伙伴在一起交流,我们会发现很多外部国家,他们对于 AI、互联网、信息科学这些基础技术也不是非常强,更多的是应用。在国外特别是美国,已经如火如荼进行了,各种各样的元宇宙,Facebook 连名字都改了,包括首尔开始以整个城市级做元宇宙的公共服务平台,做一些线上旅游,韩国传统文化的传播。
这对于我们讲好中国故事而言,特别适合元宇宙,特别是在一些“一带一路”国际上的小伙伴,我们可以跟他们介绍一些中国文化的传统、科技的力量,让他们更多的使用我们的技术帮助他们的产业进行一些升级,同时跟我们的一些文化交流进行一些互动。这是在外面交朋友一个非常好的方式,而且我们做得越多,别人了解我们越多。因为它在文化上,是一种文化的魔音。就像美国随着经济实力变强,可口可乐就传到了世界各地。今天随着我们最早开始做元宇宙,也许会有数字人版的李子柒,或者其他的爱豆、明星,跟当地人交流或者交互,我觉得这会非常棒。
陶明:在非遗方面的文创作品,也是我们在传播传统文化上要做的很重要的事情。从社交角度,我们还在做另外一个事情,我们一直在致力于构建数字场景,线上线下进行仿真。不管是历史文物还是景点,我们希望通过我们的技术打造一个更有升维体验的空间和数字空间,去传播中国的文化、中国的制造或者中国的环境,希望能够让更多国内外年轻人看到,这是打破信息不对称很重要的举措。
刚才说海外很多地方信息技术不发达,对中国的了解更多来自于一张图片、一个视频。如果从了解和理解的角度来看,是不太多,我们希望有更好的数字空间,帮助海外的人或者帮助我们自己年轻人更好地了解自己的祖国。
王嘉平:确实是,现在互联网这波分布已经确定了,但元宇宙的新一波,我觉得我们应该有这个实力,也有这个自信,在新一波浪潮中抓住向全世界宣告中国文化很好的机遇。
今天很有意思,我们每个人从自己的角度,去勾勒元宇宙大概是个什么东西。我相信未来最有意思的地方在于没有人能知道它是什么,但我们现在沿着这个方向做我们自己力所能及的一部分事情,让这件事情可以更早的发生。
王嘉平:“ 元宇宙似乎是一个更有温度的互联网。这是我们对于互联网的下一代可以有所期许的地方。如果要做得像在真实世界一样的体验,也许脑机接口才是终极解决方案。”
陶明:“ 元宇宙更多是为我们描述了一个蓝图。这个蓝图是帮助我们怎么更好地从现有的业务、技术做扩展,同时对存量的业务或者技术有更好地推动。”
栾青:“ 元宇宙给我们提供了一种全新的效率工具:当人和世界以及服务都以虚拟的形式存在时,空间的挑战就被打破了,资源的获取也会更加公平。”
吴啸:“ 可以有很多的元宇宙,很多的亚空间。无数个有意思的小团队、小公司以及大家在做的一些亚空间的元宇宙,可以通过区块链技术把它们连接在一起。”
王嘉平:看到元宇宙,我相信大部分的人问题是元宇宙是什么?很多时候大家听到元宇宙这个名字就觉得是虚拟空间,是脱离现实的一个世界。元宇宙让大家可以在虚拟空间里活动,我觉得这件事很早已经出现,当互联网初步建立的时候,那时候有一个“.com”的时代,那个时代已经看到现在讲的元宇宙的端倪,那时候大家抢着买“域名”,在我看来这是第一个纯粹的,不跟物理世界有任何依附的纯数字产品,而且它包含了巨大的价值。有些互联网公司买了几个域名,都是天价。今天请大家聊聊第一个话题,元宇宙到底是什么?
陶明:元宇宙最近比较热,在海外元宇宙的概念股已经涨得不行了,国内也有类似的发展。我来自 Soul,Soul 今年早期就提出一个愿景,从开放的社交网络平台转变成要为年轻人构建社交元宇宙。从元宇宙本身来讲,它不是产品形态,也不是目标形态,从我们理解的角度,它更多是为我们描述了一个蓝图。这个蓝图是帮助我们怎么更好地从现有的业务、技术做扩展,同时对存量的业务或者技术有更好地推动,给我们描述了一个蓝图。
我们在整个元宇宙的构想当中认为,做元宇宙必须具有以下要素:
1.可虚拟——元宇宙不是单点产品,更多是生态,是解决用户需求和社会问题的生态,它的可虚拟是能够在线上线下有仿真的过程,不是完全独立于现实社会。在这个过程中就涉及到几个要素:人、好的交互、场景内容,这是可虚拟的过程。
2.可共创——在下一个发展阶段,元宇宙需要提供共创和共建的能力。“共建”,我们定义为内容,内容有三方面:一是我们理解的内容,二是场景,三是服务。我们需要让用户、机构能参与进来,能构建更好的内容生态,更好地满足和服务我们的用户。
3.可开放——我们认为不仅只有一个元宇宙,在数字层面、数据层面、业务形态上,我们需要和很多相类似的公司做很好的融合,才能达到可开放。
4.可运营——既然称为是一个世界,想要使其运转起来,人是最根本的要素,不管这个人是现实中的人还是构建的 AI 机器人。
5.可治理——虽然说它是现实的扩展,但它不是没有边界、没有监管的地方。所有的场景内容和策略、所有发展思路都应该是可被治理的,这是很重要的一点。
栾青:刚才嘉平提到在互联网早期时 3W 就是元宇宙数字资产的原型。元宇宙这个概念确实不是太新了,大家最近听得非常多的《Snow Crash》里,尼尔·斯蒂芬森就提到人怎么跟 Digital world 交互,而 Digital world 里有非常多的代表,他称作 Digital Agent。元宇宙里描绘了一个非常具体的场景,就是人以一个 Avatar 形式走进一个虚拟的世界里,而这个世界有非常多的人形化服务界面,这个服务的界面称为 Digital Agent。Avatar 与 Digital Agent 在一个 3D digital World 里进行交流互动。大家可以发现,这个世界提供了一个在我看来全新的效率工具。为什么说它是一个效率工具,当人和世界以及服务以虚拟的形式存在时,打破了目前非常大的挑战,就是空间的挑战。现在大家开会一定要聚在一个房间里,去上学一定要坐在同一个教室里,去医院一定要走到医院里,最重要的原因是我们有很多感知的内容没有办法通过现有的形式传输过来。我们用现在的二维互联网时代,三维信息和体验是没有办法传递的,只有聚在一起,才能够有更全面的交流。因此,我认为到了我认为的元宇宙时代里,空间问题至少被解决了。一个有意思的推演:也许未来一线城市的房价就不用那么高了,因为你住在哪里都一样。
然而如果元宇宙是完全脱离于现实世界存在的,没有显示世界的信号和反馈,可能也不是大家希望存在的形态。元宇宙需要很多信号是来自于真实世界的,同时在里面的决策或者一系列运作,能够反馈到现实世界,能够帮助到现实世界一些实际情况的发生、治理和决策。所以人工智能在元宇宙概念里一个重要得多作用,就是作为真实世界和元宇宙的连接器,实现现实世界更多信息走向数字世界。
因为在没有人工智能之前,计算机所有的信息,都是人为输进去的。当有了人工智能之后,计算机终于拥有了自己的眼睛和大脑,可以结构化现实的数据。现实世界的信号通过连接器进入到虚拟世界,帮我们做跟现实世界有关的决策,帮我们做跟现实世界真正有价值的运转。这是我认为人工智能未来能帮到的最大的点。
吴啸:元宇宙这个事情如果非要往前看的话,那就是虚拟偶像。虚拟偶像在电脑出现之前就已经有了。我前段时间看一篇“史前元宇宙”的文章,这里面讲十八世纪土耳其人有一个叫做土耳其行傀。在一个箱子里藏一个人,通过一些机械的手段使其表现出像虚拟偶像一样,然后和欧洲王室说这是类似人工智能一样的生物,非常厉害,可以配合相应的语言做一些动作。虚拟偶像这件事从十八世纪就已经有了。
为什么今年很多区块链公司特别喜欢元宇宙概念?因为我们认为元宇宙如果是下一代互联网,中间至少有一点,就是它的开放以及互联性跟区块链直接相关。我们可以理解为由区块链驱动的元宇宙,如何完成跨信任主体之间的信息同步,这一点特别适合区块链去解决。
区块链有自己的一些共识算法,可以把不同世界、不同元宇宙的资产、Avatar、游戏形象、游戏道具,把大家连在一起。光在这一点上,就能做出一些至少跟传统的,不管是互联网或者由 AI 驱动的元宇宙不太一样的点,它中间天然带有一些开放、互联、多元。区块链使很多的元宇宙,很多的亚空间,可以连接在一起,使其天然的带有一些共创属性。这至少是行业里非常认可的方向,因为区块链特别擅长做这件事情。区块链的共识算法不一定那么快,但区块链至少制定了一套标准的数据格式,可以让无数的系统跟它做一个打通。无数系统连上区块链,跟它们之间两两相连,就变成一个不可解的问题。区块链在这一点上可以催生出一个非常新颖、非常有意思,并且非常有活力的元宇宙。
王嘉平:我今天听下来,三位对元宇宙的描述很有意思,让我回想起互联网初期时。大家一开始也把互联网想象成一个绝对的纯粹的虚拟空间,有一部分人觉得这是一个虚拟空间,完全都是不真实的,也有另外一部分人去想象这个虚拟空间里我们可以做什么。
那么多年过去了,我们最终看到的互联网形态,它是我们整个在物理世界层面文明的一个延拓,使得我们有更高的效率。今天听各位讲到的,元宇宙似乎是一个更有温度的互联网。这是我们对于下一代的互联网可以有所期许的地方。
王嘉平:AR/VR 早就有了,虽然硬件还有很多不成熟的地方,但这个形态已经有了,大家也体验过了,觉得很不一样。包括社交、AI,这一系列都已经多多少少在一些层面上体现出来了。但有意思的是,为什么在今年,元宇宙概念突然被大家拎出来讲了?同时这件事情在整个市场上被大家所认知和关注。为什么会现在发生?我相信它背后有一些商业、技术层面的驱动力,这个方向上,我也想听听各位在评述,为什么元宇宙在今年突然就出现了。
陶明:今天上午听沈老师讲到的关于 IDEA 整个战略发展,很有感触。很多事情的驱动,要靠社会的认知以及环境的影响。我认为今年元宇宙能够被大胆的从商业角度、市场角度或者技术角度往前推,有几个要素:
一是大家可能都听闻现在互联网特别“卷”,“卷”的地方在于我们能做的都已经做了,那下一个经济增长点在哪里?公司再该往哪里发展?这样的思考会促使大家去推动一个新概念的再生,同时,这也是很重要的经济条件。
二是去年疫情触发了大家对在线的、虚拟的业务模式或者业务扩展的思考。结合这个社会情况,同时在技术发展的条件支持下,使得大家有条件大胆地设想元宇宙的形态。
栾青:元宇宙这个概念从今年年中火起来,在我们看来是非常有趣的现象。虽然从大众的视野来讲,Metaverse 是一个新的概念,但是对于我们一直从事虚实结合方向的团队来说,我们一直认为它是一个必然的事情。因为从一维到二维互联网的升维是必然。比如我们从开始看 BBS 到开始有图像网页,再随着二维突破后有三维,视频加了时间维度。视频的互联网作为主流的时代出现,也是一个必然。当我们发现加了视频维度后,下一个升维是什么?因为人天生是一个四维的动物,从天生来讲,我们最好的体验不是在一个 5 度 fov 这样一个很小的二维世界里待着的生物,我们天生就是希望在一个 360 度全深度的场景中生存的生物。这使得互联网向元宇宙的互联网过度也变成了一个必然。但是任何一个需求要走向实际需要一个契机。疫情就给互联网的升维带来了这样的契机。大家都呆在自己的家中和外界交流,发现现有的软件,比如 zoom 等这种音视频软件,不能让我们充分的互动,很多信息还是传不出来。所以我们一旦有机会,还是愿意办线下的聚会,参加现在的活动和交流。这个痛点变得人人可见,真的痛了。所以,元宇宙这种升维后的全信息交流平台,就被广大人群更容易的接受。当然,各类技术的革新以及互联网需要下一个流量增长的现实,也促使了资本在整个行业里寻求更好的突破口。
吴啸:资本的认可还是蛮关键的。硅谷给了元宇宙公司 Roblox 非常高的估值,并且同意他上市,它作为一家连续亏了 14 年的企业,只有一家企业之前发生过同样的事情,就是亚马逊。我们认为从去年到今年硅谷对于 Roblox 的认可,在未来也是一个非常成功的预判或者一种高度的认可。在这件事之后,虽然 Roblox 说我要做元宇宙,我自己有创作者经济。这个事情因为疫情大幅度的刺激了,大家会发现自己作为一个开发者,可以很快速地给小朋友做一些教育类的游戏、软件,小朋友可以用分布式的方式去学习、娱乐。在元宇宙的空间里已经可以实现了,而且资本市场非常认可。这点促使很多人去研究它。大家一旦研究后,发现这个事情很有意思。在元宇宙里可以做很多很多现实中做不到的事情,像栾青总说的,升维了。有些物理法则在现实中没有办法解构,但在元宇宙中可以解构。这些解构非常重要。比如我作为一个医学院的学生,我只是看视频永远不可能学会怎么做手术。这个在现实生活中,特别是在疫情中就没有办法做了。也许未来在元宇宙里就可以有更多功能性的元宇宙会首先出现。这些是由需求导向促使我们可以往元宇宙走的过程。第一,有资本的认可,第二有需求的导向,这还是比较重要的。
王嘉平:你刚刚提到 Roblox,有点像当年互联网.com 破裂之后,也有人去采访亚马逊。那时候那哥们还在卖书,当时被不被资本所看好。现在让我感觉元宇宙很像那个时候。但互联网一路走到现在,它几乎重塑了整个文明交互的方式,整个社会架构的方式。元宇宙会不会也有这样的可能性?大众对于元宇宙的很多认知,有两部电影。大家从电影上感觉到元宇宙好像是这样的。我们这四位正好有比较强的技术背景,我们真的是从现在的技术去延展到从电影里或者动漫里所看到的,它所描绘的那个样子的元宇宙,离我们现在有多远?这里面的技术还需要走多少路,才有可能走到那一步?
吴啸:我今年上半年写了一篇文章,阐述了如果分几个层级理解元宇宙大概有多远。
第一层是感知层,我们去感知元宇宙的方式,那里面可能有 VR/AR、光线追踪、游戏引擎、图像渲染等等。有一个有意思的是,这边并没有一些基础科学需要突破。我们今天看到很多 VR/AR,很多底层渲染技术非常漂亮,只是因为太烧钱或者计算资源消耗太大,所以大家不愿意这么去做。
第二层是规则层,包括数据怎么进行传输,不同的数据如何可以更安全、更好的信任,多方之间进行一个数据的连通。这一层我们也看到区块链至少解决了一部分问题,包括联盟链系统可以在不同的联盟节点之间做一些信息同步。这些都已经做到了。
最后一层是如何做大规模生产。我们认为 AI 也做到了一部分,不管是 UGC 还是 AIGC,今天好像也有这样一些技术了。我非常乐观,我觉得元宇宙应该在不远的未来,很快看到一个初级阶段,至少像《头号玩家》里部分的场景可以重构出来,大家可以体验到。这一点我还是比较乐观的。
王嘉平:你真是个乐观派,所以你觉得会有多少年?
吴啸:3-5 年。
栾青:想要达到我们所看到的电影里的元宇宙,要突破的事情真的太多了。包括大家主流认知可能还觉得应该是个眼镜,也有更多人提到一些脑机接口。如果想达到这个级别的元宇宙,就不是我们现在短短十几可以解决的问题,因为它要突破的东西实在太多了。我们想说的是像刚才吴啸总提到的功能级的元宇宙,我们可以开始用虚实融合的方式或者升维的方式去解决一些人们日常的问题,哪怕就像 Roblox 这样,在现有载体或者再突破一下更大的屏幕。我这边还是更想聚焦在大众的内容创作事情本身上。之前 VR 时代,大家非常痛苦的问题是普通人没有办法很好的构建 VR 服务,或者发布一款眼镜之后没有各种各样的内容,甚至也没有很好的一系列工具和生态可以让服务搬到虚拟的场景中来。我们认为在人工智能角度来讲,是可以帮助大家更好的生产虚实连接。最简单来讲,怎么样帮助你让普通人在不需要很贵的设备情况下,可以更好的进入到元宇宙世界里。普通的服务提供商,比如我们不会 Graphics 的人,银行、商场或者服务提供商,他也可以用一些更廉价的成本,不需要一些专业的设备,就可以建设虚拟世界的体验。甚至我们可以在现有的载体中,比如现在我们去提供各种各样的数字服务型数字人,它能够在银行或者线下各种各样场景帮助大家实现一些替代现有人工成本的服务,甚至我们看到的远程会议,不管是 VR 体验还是现有载体的体验下,我们发现已经可以把更多信号和信息传递出去了。如果我们说到的是这个级别的元宇宙,我们认为在 AI 以及各类技术的加持下,它应该在 3-5 年内很有可能能够帮助大家解决很多问题的。当然,这是上下游所有生态供应链从软件到硬件以及底层芯片包括大数据的服务算法、算力共同支撑,才能真正帮助我们达到这一点的。但我们不可能说要求在需求还没有达到全民全规模化的情况下,突然这些算力就涨上来,突然所有硬件都能够量产,成本很低。这是非常非常难的,我们找到一些 Killing 的 Application,在现有载体下帮助大家解决问题,并且在一些特定场景下带来大家日常体验的突破。通过这样可以将这个行业孕育到我们不断发展的终极目标过程中去。
王嘉平:那你觉得要几年?
栾青:我认为到中间阶段,3-5 年应该是有希望的。
王嘉平:大家都很乐观。
陶明:刚才沟通过程中,栾青在上一环节说了信息的传输和信息的交互是不断升维的过程,也觉得这一定是必然会发生的事情。从技术角度来讲,这是我非常认可的观点,信息维度带来了很多我们想象不到的可能性。回到元宇宙的构建过程,本质上我们认为它也是一个升维的过程,VR 也好,AR 也好,只是一个终端的呈现形式,不是说 VR/AR 就是元宇宙,我们还是要思考元宇宙过后所带来的用户需求和社会需求是什么样子。一个行业的发展,不代表着我在实验室里能把它给运转起来,更多的是我能够普惠地让大众参与进来,这才是一个行业或者业务发展相对成熟的阶段,但并不代表没有到那个阶段,我们的整个行业就没有发展。一是算力问题,现在算力每年都在大力往前增长,这个问题并不一定是“卡脖子”的事情,我觉得它很快会发生。二是在内容生成、内容交互和感知上,目前也看到很多公司做得可圈可点,更重要的是怎么用资本的手段、学术发展的角度或者公众联合角度把这个事情往前推。整个过程我并不觉得是很长的路,两三年就能够有一个中间态出来,不一定是像 Facebook 发布的那种状态,那只是一个蓝图而已,中间态可能 2.5D 或者 3D,也能够达到释放空间,释放时间,去解决更多的社会问题和用户问题。
王嘉平:这个问题我自己也蛮有感触的,我从图形学的角度来谈谈这个问题。现在大家似乎把元宇宙跟 VR/AR 绑定到一起了。当然,这很重要,人类有 80%、90%以上的信息都是视觉系统传递给你的。但如果我们说到元宇宙这种体验,光有视觉是不够的。我们现在做的视觉,比如从图像渲染角度,我们现在是面向视网膜的渲染,直接用 VR 镜头怼到视网膜上,你能接收到这些信息了,这其实是挺浪费的事情。人脑在视神经后阶段处理时,它的维度没有那么高。我们现在 4K 都还觉得不够,但视神经后面没有那么高维度的信号,变成我们外面用了一个很大的信号输入,其实大脑里真正处理时,这个信号没有那么高维。我们用算法算半天算出一个很大的表达,结果到我们大脑里又重新做抽象和处理,跑到脑子里,其实没有多少信息。
如果要走到像电影里感受到元宇宙的形态,不仅仅解决信息输入的问题,也应该解决信息输出的问题。对于视觉,现在有不少解决方案让大家觉得好像蛮接近了。但看另外一个角度,比如人的触觉,这件事情还离得非常非常远,触觉传感器是非常难做的事情,因为它遍布全身,不像眼睛特别特别集中,把眼珠子搞定就 OK 了。这条路线如果要做得像在真实世界一样的体验,也许脑机接口才是最终的终极解决方案。这件事情,至少十年内根本不会有什么起色出现。
但作为一个产业,元宇宙也是一步步来的。就像各位刚刚讲的,两三年内会有元宇宙的 1.0 版,那时候沿着我们现在技术所能达成的路径上,我们做到一步,往前走一步,比现在的互联网和现在的感知和交互往前走一步,让大家体会到现在体会不到的东西,多多少少有一些温度的传递,有些情感的传递,同时也使得信息的传递更为高效。这是我相信元宇宙 1.0 会给大家带来的东西。
说到这件事情,元宇宙倒是中国人来做这些技术和产业一个有意思的节点。因为它所涉及到的基础技术、基础产业,我们都具备。当年互联网发展时,当时的阶段我们远远落后于西方其他国家。但现在我们似乎差不多就在一个起跑线上,而对于元宇宙这样一个新的维度,新的空间,是一个很好的机会,向全世界去展现中国人能在元宇宙这件事情上做些什么样的事情。元宇宙里有技术、内容,但这一切都是在传达每个民族文明他们自己的文化。这个方向上是不是我们现在是一个很好的机会,去向全世界展现我们中国人有些不一样的东西告诉大家。我记得栾青这边也有做不少跟文创、文化艺术相关的事情,先请栾青聊一聊。
栾青:特别感谢嘉平 Cue 这件事情,最近我们跟 IDEA 正在合作的一款产品,也是希望将我国的国潮或者传统文化让年轻人有更多认知,可以在更好的场景和体验下了解中国的文化。我们认为元宇宙给我们提供了一个新的载体,不管是用 VR/AR 的技术还是用其他技术,它升维的空间能够让我们更好的感受到不同物体的体验。
以前大家可以想像我们看到的各种文创产品,包括现在我们家小孩子特别喜欢玩的各种各样的卡牌,这些 IP 来自于日本或者海外。但中国有非常多好的传统文化,比如故宫、陕西历史博物馆、圆明园、敦煌,这些是年轻人非常向往着能够更好了解的文化。但现在去了解,可能需要看很多历史文献或者需到现场看看。目前,并没有让年轻人喜闻乐见的载体,可以让我们去感受或体验到这些文化。随着元宇宙的发展,数字文化和数字文创给它提供了非常好的载体,包括现在我们在说的各种各样的数字资产建立,这个我们都认为给传统文化的传播带来一个全新的媒介,通过 VR/AR 的技术,就可以将已经看到的传统文化内容让年轻人像文创等喜闻乐见的形式传递出来。我们希望通过我们的一些努力,可以让中国的传统文化走到一个不同的维度上来,作为一个小小的升维。
我们相信历史的文化通过用一些不同的载体后,也许能够迸发出像现在线上互联网一样,全新的社交模式,全新的跨地域的交流和体验模式,也许能够给我们带来不一样的火花。这是我的一些浅见。
王嘉平:这个特别棒。我觉得中国传统文化是中国文化很大的一块,但其实我们不仅仅有这些,中国新一代年轻人有中国年轻人的文化,这也是要向整个世界传达的东西。
吴啸:国风出海特别适合元宇宙做,在一些“一带一路”的国家,他们的科技力量没有那么强。我前段时间刚刚参加一个省政府由共青团对外的各种各样青年小伙伴在一起交流,我们会发现很多外部国家,他们对于 AI、互联网、信息科学这些基础技术也不是非常强,更多的是应用。在国外特别是美国,已经如火如荼进行了,各种各样的元宇宙,Facebook 连名字都改了,包括首尔开始以整个城市级做元宇宙的公共服务平台,做一些线上旅游,韩国传统文化的传播。
这对于我们讲好中国故事而言,特别适合元宇宙,特别是在一些“一带一路”国际上的小伙伴,我们可以跟他们介绍一些中国文化的传统、科技的力量,让他们更多的使用我们的技术帮助他们的产业进行一些升级,同时跟我们的一些文化交流进行一些互动。这是在外面交朋友一个非常好的方式,而且我们做得越多,别人了解我们越多。因为它在文化上,是一种文化的魔音。就像美国随着经济实力变强,可口可乐就传到了世界各地。今天随着我们最早开始做元宇宙,也许会有数字人版的李子柒,或者其他的爱豆、明星,跟当地人交流或者交互,我觉得这会非常棒。
陶明:在非遗方面的文创作品,也是我们在传播传统文化上要做的很重要的事情。从社交角度,我们还在做另外一个事情,我们一直在致力于构建数字场景,线上线下进行仿真。不管是历史文物还是景点,我们希望通过我们的技术打造一个更有升维体验的空间和数字空间,去传播中国的文化、中国的制造或者中国的环境,希望能够让更多国内外年轻人看到,这是打破信息不对称很重要的举措。
刚才说海外很多地方信息技术不发达,对中国的了解更多来自于一张图片、一个视频。如果从了解和理解的角度来看,是不太多,我们希望有更好的数字空间,帮助海外的人或者帮助我们自己年轻人更好地了解自己的祖国。
王嘉平:确实是,现在互联网这波分布已经确定了,但元宇宙的新一波,我觉得我们应该有这个实力,也有这个自信,在新一波浪潮中抓住向全世界宣告中国文化很好的机遇。
今天很有意思,我们每个人从自己的角度,去勾勒元宇宙大概是个什么东西。我相信未来最有意思的地方在于没有人能知道它是什么,但我们现在沿着这个方向做我们自己力所能及的一部分事情,让这件事情可以更早的发生。